The House of the Dead (1996, Arcade)

ROAD TO HALLOWEEN VI

 

 

Arcade

The House of the Dead

(1996)

 

 

Développé par Sega AM1 (désormais WOW Entertainment) pour la division “arcade” de la compagnie, The House of the Dead émerge a peu près au même moment où Resident Evil fait ses débuts sur consoles, faisant partie de ces premiers titres horrifiques durant la renaissance du genre au milieu des années 90. Mais contrairement à la franchise de Capcom ou au Silent Hill de Konami qui débarqua peu après, il se démarque du survival horror lent et atmosphérique par sa nature même de jeu en salle et de son appartenance au style rail shooter. Car l’idée était moins de provoquer la peur que de simplement dépoussiérer les vieilles bornes de Area 51 en proposant aux maniaques de la gâchette un univers plus gothique et sanglant que les habituelles zones guerrières vues dans ce type de jeu. De ce fait, le résultat frappe désormais par sa simplicité extrême et son gameplay dépouillé, puisque outre le côté “tout 3D” next gen novateur à l’époque, il n’y a aucune différence fondamentale entre ce stand de tir virtuel ci et un autre.

 

 

Comme d’habitude on y tire sur les monstres, on recharge en coupant la liaison infrarouge entre l’arme et l’écran (en pointant le pistolet hors de l’écran selon la notice, en plaçant sa main devant le canon selon le joueur) et on évite juste de flinguer les innocents qui surgissent de n’importe où. Il est presque miraculeux que ce shooter ait pu survivre si longtemps avec ce concept, alors que l’industrie commençait à innover avec par exemple Time Crisis, bien plus séduisant grâce à sa pédale permettant au joueur de se mettre à couvert plutôt que de rester statique en pleine fusillade. Avec une durée de vie n’excédant par la demi-heure, The House of the Dead dû avant tout compter sur sa grande difficulté pour survivre, proposant un challenge intéressant qui donne envie d’y revenir. La magouille habituelle des jeux en bornes en fait, puisque le but était surtout de forcer les participants à mettre autant de pièces que possible dans l’appareil. Et ainsi, à moins de jouer à deux, il reste difficile d’en venir à bout en raison de la résistance affolante des cibles ennemies.

 

 

Des créatures qui prennent souvent plusieurs balles pour mourir, générées à une vitesse folle au point que l’on peut facilement se laisser submerger en plus d’avoir à recharger chaque coup tiré en parallèle. Mais le jeu se rattrape par son rythme sidérant, jusqu’à l’introduction qui présente l’intrigue à la manière d’une petite bande-annonce, et une atmosphère alors innovante, sorte de version cocaïnée du Chiller de 1986 présentant un grand manoir gothique qui se transforme progressivement en un laboratoire high-tech… exactement comme Resident Evil ! Ce n’est d’ailleurs pas le seul détail que les deux œuvres partagent: distribué au public la même année, chacun présente une intrigue se déroulant dans le futur proche de 1998, où un groupe de scientifiques a développé des armes biologiques qu’un traitre fini par libérer pour une raison mystérieuse. Zombies et autres monstres massacrent l’équipe tandis que les membres d’une agence gouvernementale se rendent sur place pour faire le ménage et sauver les survivants.

 

 

Remplacez simplement Umbrella par la DBR Corporation et les S.T.A.R.S. par l’AMS, et vous obtenez pratiquement une copie conforme jusqu’aux fins alternatives ou un allié des héros peut survivre ou mourir ! Troublant, même si à l’origine le projet House of the Dead était plutôt orienté vers le surnaturel avec l’idée de chasser les fantômes. Décidant qu’un jeu de tir où l’on ne peut pas voir l’ennemi est une mauvaise chose, le directeur de développement a réorienté le scénario tout en conservant le décors initial (la maison hanté) pour ne pas perdre le travail effectué. Quoiqu’il en soit, le jeu a trouvé le moyen de ne pas passer pour un copieur et on peut ainsi se pencher sur les détails du script pour oublier cette affaire. Se déroulant en Europe, possiblement en Angleterre, le scénario débute lorsque le responsable des recherches menées sous la bâtisse, le Dr. Curien, sombre dans la folie. Il faudra attendre le troisième opus pour savoir ce qu’il manigance, et d’ailleurs cela n’importe pas vraiment ici.

 

 

Les morts-vivants s’en prennent immédiatement au staff, dont fait partie la jolie Sophie Richards qui n’a que le temps d’appeler son compagnon Thomas Rogan (modélisé d’après Brad Pitt dans Seven) à l’aide. Lui et son partenaire, l’Agent G, font parti d’une organisation spéciale qui lutte contre toutes formes de crises et débarquent sur les lieux arme au poing. A l’aide d’un journal détaillant les points faibles des armes biologiques les plus dangereuses (comprendre les boss de fin de niveaux), le duo doit se frayer un chemin jusqu’au manoir en zigouillant tous les zombies sur leur passage. Et lorsque la jeune femme semble être tuée sous leurs yeux, ils vont alors parcourir la demeure à travers quatre “chapitres”, du grand hall à la bibliothèque en passant par des zones médiévales comme le donjon, avant d’arriver dans le laboratoire où des expériences s’échappent de leurs cuves pour les attaquer. S’ensuit l’exploration d’une usine et d’une grotte, jusqu’au repère de Curien qui prend des airs de vaisseau spatial.

 

 

Et le final d’imiter encore une fois Resident Evil avec l’activation de l’arme vivante ultime par l’antagoniste, qui se fait alors tuer par sa propre création ! Décidément, ça fait beaucoup. Heureusement l’incroyable variété d’ennemis vient faire oublier tout ça, puisque contrairement au poulain de Capcom qui recyclait les quatre mêmes zombies ad nauseam, The House of the Dead fait son possible pour rendre chaque créature différente. Ses cadavres ambulants peuvent être petits, grands, gros, maigres, musclés, squelettiques ou couvert d’une substance verdâtre. Ils attaquent à mains nues ou utilisent des armes en tout genre: haches, tronçonneuses, lance-flammes, boulets à chaine… autant de techniques qui demandent au joueur de trouver ses priorités parmi les cibles. La différence dans le physique affecte également la résistance de l’ennemi, et il n’est pas rare de trouver des goules upgradées d’implants cybernétiques ou mécaniques dans les derniers niveaux.

 

 

Il faut aussi compter sur la présence de sangsues mutantes, de crapauds géants carnivores, d’araignées enragées, de singes acrobates portant parfois un costume chic, des cerveaux rampants façon Fiend Without a Face et a des espèces de chiens de l’enfer dotés d’ailes. Chaque boss se montre unique et se doit être abattu en suivant les instructions données par le journal dont une page s’affiche à l’écran lors de la confrontation: il convient de ne viser que la zone indiquée sur le schéma sous peine de ne faire aucun dégâts à son adversaire ! Nommés d’après des cartes de tarots (le Chariot, le Pendu, l’Hermite et le Magicien), ces monstres sont étonnement soignés dans leur design et animations, vu l’époque. L’un ressemble à un chevalier dans une armure high-tech qui éclate à mesure qu’il perd son énergie, révélant un corps sanguinolent et tentaculaire que l’on pulvérise jusqu’à l’état de squelette. Le Pendu est une adorable gargouille dotée de lunettes infrarouge et d’une petite voix grésillante. Entouré d’une nuée de chauves-souris qu’il utilise comme bouclier, il se bat à ciel ouvert sous une énorme pleine lune.

 

 

Durant le combat les joueurs tombent du balcon, devant continuer à tirer en se retenant à la gouttière. Il y a cette énorme araignée qu’il faut poursuivre dans le conduit d’un ascenseur souterrain et enfin vient le Magicien, dont le jeu refuse de nous révéler le point faible ! Le fameux “Tyrant” de service, même s’il aurait tout autant sa place dans un Devil May Cry avec son look de diablotin façon manga, ses pirouettes et sa technique de lancé de boules d’énergie. L’affronter est loin d’être une partie de plaisir, surtout sur la fin lorsqu’il répète en boucle une même attaque qui ne laisse qu’une fenêtre de tir limitée pour le descendre. Ceux qui sauront en venir à bout seront récompensé par un épilogue post-générique bon ou mauvais selon le score accumulé. Car tandis que Rogan et / ou G rentre(nt) au bercail en pensant Sophie morte, une dernière image montre celle-ci apparaitre aux portes du manoir, au choix zombifiée ou bien vivante. Rien d’extraordinaire de nos jours, mais pour de l’arcade ce n’était pas très courant.

 

 

Une sorte de facteur pour replay value, au même titre que les différentes routes que l’on peut prendre suivant certaines actions ou inactions en cours de jeu. Elles sont parfois liées à la protection des scientifiques attaqués, qu’il est possible de laisser mourir ou de sauver en échange de récompenses (points de santé, vies supplémentaires, pièces ou grenouilles dorées valant des points). La nature 3D de l’environnement permet aussi de trouver des zones secrètes ou des survivants en détruisant des éléments de décors, et les corps des ennemis se démembrent de la même façon: les têtes explosent en projetant yeux et cervelles, les torses se perforent, les bras et les jambes s’arrachent… Voilà qui reste encore diablement satisfaisant même vingt ans plus tard, tant le rythme très vif du jeu rend tout cela fluide et dynamique. C’est certes répétitifs, mais jamais ennuyeux ! Et puis avec un doublage anglais aussi caricatural, qu’est-ce qu’on se marre ! Attention toutefois, trouver une version non censurée peut être difficile.

 

 

Car rappelons que la pratique était courante et sévère à l’époque. En témoigne justement Resident Evil dont l’hilarante cinématique d’intro façon film Z avait été raccourcie et rendue en noir et blanc. Ici c’est le sang qui change donc de couleur, devenant vert pour moins choquer les bonnes âmes. Anecdote amusante: les bornes d’arcades avaient apparemment un menu d’option permettant cette modification et il y avait apparemment d’autres couleurs réglables qui n’étaient jamais utilisées. Dans tous les cas la version à hémoglobine émeraude est celle que l’on croise le plus souvent, que ce soit en arcade ou dans les ports évidemment inférieurs sur Saturn et PC. Ce dernier est d’ailleurs devenu obsolète maintenant qu’il est possible de faire tourner une émulation de la vraie version sur sa bécane. L’un dans l’autre cela ne change pas grand chose, mais on n’a jamais vraiment joué à The House of the Dead si le sang n’est pas rouge tomate ! Car c’est justement le gore qui a permis au jeu de devenir si populaire.

 

 

De quoi lui permettre non seulement de concurrencer Time Crisis, mais aussi de devenir une petite franchise dont le second opus fut encore une fois un hit mémorable. La disparition de Sega comme grand nom du jeu vidéo, après l’ultime échec de la Dreamcast aux débuts des années 2000, empêcha hélas la série de se poursuivre sur le long terme. La Maison des Morts entra dans un profond sommeil après son quatrième opus, à peine réveillée le temps du génial spin-off The House of the Dead: Overkill, mais à la manière des zombies qu’elle met en scène, elle ne semble pas être prête à fermer ses portes définitivement. Après un retour inattendu l’an dernier avec The House of the Dead: Scarlet Dawn, elle serait en passe de nous offrir un remake de ses deux premiers volets via la compagnie polonaise Forever Entertainement. L’annonce a été confirmé au début de ce mois, croisons maintenant les doigts pour que le résultat ne soit pas un échec lamentable comme le pauvre Fear Effect: Sedna !

 

 

 

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