Ambre – Les Roses d’Ombre

Les trois dessins qui suivent ont été gribouillés et peints à l’aquarelle par Nathalie au cours d’une partie de jeu de rôles, qui voulait passer le temps et s’occuper entre deux décisions à prendre. Le fait est que la campagne n’était pas incroyablement prenante puisque majoritairement improvisée et conçue dans l’idée d’introduire la plupart des joueurs au concept même du JDR. Ambre permettant de se lancer sans trop de règles, de dés et de préparations, c’était le meilleur moyen que j’avais trouvé (tout en sachant que ce jeu nécessite d’ordinaire des joueurs expérimentés, puisque flirtant presque avec le théâtre ou l’écriture lors de vraies parties). La qualité d’image est évidemment très médiocre puisqu’il ne s’agit pas d’une numérisation des originaux, mais encore une fois des photos un peu floues et améliorées comme possible…

 

 

La première illustration représente le début de la session d’aujourd’hui, avec la réunion des différents joueurs après que leurs personnages aient vécus des (més)aventures séparément. Ayant atterri dans une jungle luxurieuse pleine de fées, d’araignées laineuses et de Pioutosaures (bref, une Ombre que j’ai recyclé et que j’avais inventé des années plus tôt lors de ma première histoire sur cet univers), le groupe doit passer la nuit avant d’entreprendre leurs recherches pour retrouver une Rose d’Ombre perdue quelque part (une plante magique qui a le pouvoir d’altérer la réalité progressivement, transformer les dimensions d’où elle germe en un monde totalement différent sur le long terme). Ils dorment dans les branches de grands arbres et, au matin, découvrent avec stupeur qu’une partie de la forêt a tout simplement disparu. De la jungle, il ne reste que quelques végétations et surtout une grande plaine de terre retournée: il se trouve que l’endroit était la zone de repos d’une forêt migrante et celle-ci vient de se remettre en chemin !

Bonne nouvelles pour les joueurs, ils se reposaient sur l’un des seuls arbres “statiques” de la zone, véritables végétaux qui ne se déplacent pas. Qui plus est la disparition de la flore leur permet de découvrir les restes d’un ancien temple jusqu’ici invisible, enseveli sous la végétation. Des constructions évoquant les pyramides aztèques et dans lesquelles se cachent probablement l’objet de leur quête… Sur le dessin, la forêt mouvante se trouve à gauche, s’éloignant, tandis que nos héros sont vaguement visibles parmi les éléments laissés derrières. Premutos notamment, avec ses grandes ailes et ses vêtements d’un rouge flamboyant, qui émerge des cimes. Deux autres personnages sont discernable au pied des arbres (cherchez la forme des ailes là encore), descendant de leur abris pour mieux explorer la zone.

 

 

La seconde illustration se déroule quelques temps plus tard et après un affrontement avec quelques créatures dans le temple. Influençant Ombre pour s’échapper, le groupe transforme la plaine en une plage. Malheureusement la Rose d’Ombre a déjà commencée à faire des siennes et à créée un étrange vortex permettant des mutations dans l’environnement, dont notamment l’apparition d’une monstrueuse créature, sorte de bernard-l’hermite géant que les aventuriers vont s’empresser d’affronter, devant s’y mettre à plusieurs afin de le terrasser. A l’avant-plan on peut apercevoir les silhouettes des personnages qui s’éloignent du monstre, dont la gueule béante est visible, les mandibules émergeant du trou noir.

 

 

Le dernier dessin se déroule peu de temps après. Les joueurs explorent les environs et s’avancent vers la mer avant de découvrir un nouveau chamboulement d’Ombre, lequel cause la création d’un immense siphon vivant. Un tourbillon garni de dents, comme une bouche gigantesque dans les eaux. De véritables dents de la mer ! Et dans le fond de la “gorge”, dans l’œil du cyclone aquatique, une lueur rouge trahissant la présence de la Rose. L’image représente la vision de cauchemar avec, dans le ciel, les personnages-joueurs volant pour éviter une baignade problématique. La forme sur la droite est un autre aventuriers qui, ne pouvant léviter, utilise des immenses chaines qu’il contrôle mentalement à la manière de tentacules, pour se hisser hors de l’eau. Les filaments de métal prennent appuient sur divers récifs sous-marins, lui permettant de progresser comme avec des échasses…

A venir, d’autres illustrations pour de futur sessions, mais sans doute plus soignées et détaillées.

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